Moho,在国内的动画行业中并不算是最常用的软件,但很多国际上我们熟悉的知名优秀作品,都是Moho完成或重点参与完成的。比如:
《海洋之歌》——
《养家之人》——
一直以来,Moho因其不同于传统逐帧动画的制作方式而没有在国内的动画领域被大家熟知,甚或被敬而远之。但今天,我们邀请到资深Moho动画师施阳,来和大家聊聊Moho动画的制作。
你会发现,Moho用好了简直是二维动画界的超级黑科技。戳下方【了解更多】查看演示视频
以下,我们把时间交给施阳。
施阳,一个使用Moho长达18年的动画人。2017年至今担任璀璨星空Moho技术总监,授权其使用《威龙矩阵》技术,并为其主打品牌《京剧猫》开发新型制作流水线,同时负责推进技术研发部门工作。2016年曾担任《少年锦衣卫》Tv第一季分集导演,《少锦》剧场版导演。
Moho是一款基于节点关键帧制作2D动画的矢量软件,它最基本的构成单元是「节点模型」,而骨骼系统则是作为重要辅助的存在。所以Moho的重点是完善的节点模型,而非多年讹传的「Moho的亮点是骨骼功能」等——这两者还是有重要区别的。
就这个层面说来,用Moho做出的动画更像是3D动画。所以它对模型、关键帧要求还是略高的。
如果你做得好,Moho兼具2D的灵动和3D的严谨。且资源、人力投入产出性价比高。
当然,如果你做得差,Moho也将兼具2D、3D所有缺点……想想你遇到的所有动画项目的糟心事2333。
如果你以前这样对自己说——
我有运动规律意识,我知道动作应该是什么样的,我心里明白那些动作的每一个微妙细节和情绪,但我画不出来T T 每次在透写台或者洋葱皮上涂涂改改就让我抓狂。但我又学不会3D软件,稍一深入,我那可怜的小脑子就被建模、材质、绑定、K帧、动补、灯光、渲染这些无穷知识吸进去搅得粉碎……我只想愉快的表现脑内的动作和细节啊,为何如此难!?
如果你在动画创作的过程中,正有或曾经有这些苦恼,那么,试试Moho吧。你绝对不会后悔的。
用节点做出来的动画,也可以充满活力和弹性
关于Moho动画,需要注意的有如下几点(这也是Moho所收到的成吨误解):
首先,Moho不是逐帧动画软件,如果你追求逐帧手绘的美感,那么还是放弃吧。
其次,Moho模型非常强大,但需要使用者有运动规律常识,手潮莫甩锅。
再者,练度低的Moho模型,不如逐帧动画直接。还是那句话:要快,请找Flash。
诟病Moho的人,可能是陷入了以上误区。
好消息是有我在,你不需要再被坑一次~~
使用Moho调节肢体动作,可以做到这样精致
让我们把Moho和传统二维逐帧动画在整个动画制作流程上做点儿比较。
传统逐帧动画项目运作,极依赖强大的原画技能。它会随人员流动而消失,因此推高项目运作风险和成本。这也是许多公司对培养原画人才万般纠结的原因。它常常是个恶性循环。
原画在实际生产中主要解决两个问题:人物造型,动作节奏。在二维逐帧制作流程中,这是无法分割的整体。需要原画师亦步亦趋的完成连续画面的全部细节,最终得到昂贵的动画成品。
然而,Moho可以把原画技能的这两部分完全拆分,借助功能和流程分别实现,在后期环节拼合。
换句话说,就是把流动的原画技能转化成为项目服务的固定工具。降低项目运作风险和成本,并最大限度获得丰富的画面细节。
这也是它在一定程度上和3D有些相似的另一个原因。
复杂的头部转动,这是Moho二维动画哦
下面我们再说得更细致些吧。
对Moho的了解,可以分为「软件功能」和「使用方法」两个方面。
软件功能是否完善以及使用者的方法、思路是否合理清晰,这直接影响使用Moho制作动画的体验和成果。活久见那些直接套用逐帧路子或者3D路子的骚年,大多都因为懒得持续动脑而自绝于人民。
关于软件功能———
迄今为止,Moho拥有2D动画领域最精密的矢量模型,以及高度专业、完善的制作管理体系。
它的骨骼、图层、滤镜、网格、2转3模型、时间线、摄像机模块支持多种动画解决方案以及用户Lua自定义工具组合,无须像传统动画那样进行长期专业训练就可以制作动画,对专业人士更是锦上添花。
关于使用方法———
目前国内外Moho使用者基本可分为两大流派:
【原生流派】基于节点 骨骼 规则衍生的各种制作思路。
原生使用者分为建模师和动画师两大人群。建模师提供高效便捷的模型,把动画师从介质转换导致枯燥耗神的重复劳动中解放出来,全力投入重要的动画表演。
【朝鲜流派】基于高度依赖原画能力的逐帧思路,用海量节点低模摆关键帧、补间动画的流派。这是一种应该避免的劣化Moho体系,投入大量人工,简单粗暴地堆砌产量。
之所以叫朝鲜流派,是因为朝鲜426工厂已经使用这种模式接单生产超过10年动画了。最初是欧美单;近些年也开始接中国大陆的单。这种体力密集模式与朝鲜的特殊体制相得益彰,却很难在国内复制。
再和大家补充介绍一下我目前用Moho创作的方法吧。
要和大家说明的是,以下可以说是一种进阶的Moho使用方法。
我此前完成了「威龙矩阵」插件的开发,和同事们一起创立了《威龙矩阵》的系统制作方法。
第一,你得做个合理的Moho模型,然后用它调动画。
第二,用《威龙矩阵》提纯这个过程,并附加高效代码。
然后,性价比NB的动画就出炉了。
还记得文章刚开始的视频吗?以下就是它具体的实施步骤:
——首先,安装Moho12,并安装《威龙矩阵》插件。设计一个矩阵模型。矩阵模型是一个包含骨骼的二维矢量模型。矩阵通过骨骼角度百分比,调用节点模型的动作库样本,在时间线创建关键帧。
——需要单独调整节奏的部分,比如眼睛、嘴建立切换层,并预置眨眼、A、E、I、O、U、F等动作库备用。
——根据导入的对白音频在时间线恰当的位置选择口型切换层,自动创建平滑过渡的关键帧。并制作眨眼关键帧动画。
——使用矩阵摇杆工具创建万向转头关键帧,混合之前创建的口型、眨眼特征达成自然的对白表演。
——矩阵提供约70-80%的基础关键帧,主观变形、微表情、穿帮通过手动修正。渲染动画,完成。
感谢施阳的分享。相信大家看过之后,也非常想试着用这种方式来做动画了吧?
常规的制作方式,小趴已经为大家准备了有量又优质的教程,大家可以在我们的学术趴微信后台回复moho查看具体的获取方法。
如果是施阳提供的高级方法呢?你是否已经是Moho的初级用户,并也想使用《威龙矩阵》插件并尝试制作这样的作品?你可以通过邮箱1055121596@qq.com直接联系施阳!施阳说他很乐意与大家交流Moho的使用心得。可以把你的角色设定发给他,他会抽空按照你的美术设定做一个矩阵模型,并把模型和插件发回给你,你就可以使用它来制作动画啦。
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